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Dissertação

MOTIVAÇÃO PARA APRENDER E GAMIFICAÇÃO NA EDUCAÇÃO PROFISSIONAL

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Data de Apresentação:12/04/2021 Autor: Lucas Tosi Dias de Souza
Curso:
Mestrado Profissional em Gestão e Desenvolvimento da Educação Profissional
Linha de Pesquisa:
Formação do Formador
Orientador:
Prof. Dr. Carlos Vital Giordano
Contato:
mestrado@cps.sp.gov.br
Banca:

Prof. Dr. Carlos Vital Giordano - CEETEPS

Prof. Dr. Marcelo Antonio Treff - FIA

Prof. Dr. Roberto Kanaane - CEETEPS

Resumo

SOUZA, L.T.D. Motivação para aprender e gamificação na educação profissional. 111 f. Dissertação (Mestrado Profissional em Gestão e Desenvolvimento da Educação Profissional). Centro Estadual de Educação Tecnológica Paula Souza, São Paulo, 2021.

 

Nesta pesquisa, foi desenvolvido um estudo sobre a gamificação e suas correlações com a motivação para aprender na educação profissional. Para tanto, foram utilizadas as metodologias de revisão da literatura e a pesquisa de casos de gamificação aplicados à educação. A metodologia escolhida permite levantar, reunir e avaliar criticamente a literatura já produzida acerca da gamificação, possibilitando a síntese dos resultados obtidos e, consequentemente, a base teórica e prática necessária para a construção do guia. Revisaram-se pesquisas acerca do processo de ensino-aprendizagem, da motivação, do ensino profissional e da gamificação, possibilitando a apresentação de diversas estratégias gamificadas. Definiu-se como problema de pesquisa a indagação: quais são as relações da gamificação com a motivação para aprender dos discentes da educação profissional? Desse modo, estabeleceu-se como objetivo geral da pesquisa analisar como a prática de ensino baseada na gamificação se correlaciona com a motivação para aprender dos discentes da educação profissional. Os objetivos específicos centraram-se em: identificar estratégias de ensino aplicadas à educação profissional; investigar projetos que utilizaram a gamificação no contexto da educação profissional; descrever as influências da gamificação na motivação intrínseca e extrínseca dos alunos; produzir guia com instruções e exemplos de gamificação em conteúdos escolares. A partir das teorias pesquisadas e dos resultados obtidos, elaborou-se um guia que apresenta os elementos básicos necessários para o docente elaborar sua própria estratégia gamificada, além de reunir exemplos que possam ser aplicados nas disciplinas ou servirem de inspiração no desenvolvimento das próprias estratégias.

Engajamento escolar

Aprendizagem

Práticas educacionais

Metodologias Ativas